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📅
25/07 - Studio time
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GP - Florian Viseux / Andre Lauzier
GA - Alexandre Grillo
GD - Thomas Vo / Mathis Negny
Le projet grab and throw est dans sa dernière phase de développement. Objectif de la semaine, avancer au maximum sur le débug et le polish
Objectifs Initiaux
- Debug et polish du projet
- UI
- Intégration UI pour les blueprints (asset final)
- Pour le BP principal en HUD
- Pour les BP secondaires directement dans la scène
- Debug du controller
- Debugger le controller sur les points suivants
- Le saut n’est pas constant et donne parfois des sauts trop grands, résultant à des bug de character controller
- La nage peut parfois ne pas être activée si le joueur entre trop vite dans l’eau, il se retrouve à courrir au fond de l’eau. Comme on ne peut plus sauter, il ne peut pas sortir seul de cet état
- Le grab sur certains objets disable des fonctions du character et empeche ce dernier de grab ou throw d’autres objets. Ce bug est URGENT à règler car il empeche surtout l’utilisation du canon et des bateaux
- En courrant dans une direction et en lançant un objet dans cette même direction, le joueur peut s’auto stun lui permettant de s’envoler dans les airs et de passer certains ateliers du niveau.
- Il y a beaucoup d’autres bugs dans le projet moins graves ;ais qui doivent aussi être fixés comme avec certains GPEs
- Confirmer nos intentions de FTUE
- Tutoriel intra diégétique
- Confirmer nos intentions de tutoriel intra diégétique à la CHTULOOT
- Identifier des failles et ou des manquements dans le tutoriel pour l’améliorer
- Avancer sur le LD
- Expérience de jeu complète du start jusqu’à la construction du main BP
- Fin du village et du chateau
- Fin de moulin à eau
- Intégration GA
- Intégration des assets GA du sol et du chateau
- Amélioration Signe et feedback joueur
Etat du projet au vendredi soir
- Debug et polish du projet
- UI
- Intégration UI pour les blueprints (asset final) faite
- Pour le BP principal en HUD, un cartouche en forme de blueprint bleu a été choisi.
- Il correspond à la fantaisie de construction et du BTP que nous essayons d’exprimer dans notre projet.
- PS : Suite aux tests, le concept de main blueprint risque de disparaitre auquel cas nous réutiliserons l’asset pour les autres types de blueprint
- Pour les BP secondaires directement dans la scène
- Même système que pour le blueprint principal mais dans des tons verts pour marquer une distinction
- Ajout d’un petit mouvement de bas en haut pour du dynamisme
- Ajout d’une rotation automatique pour que le blueprint face toujours face à la caméra lorsque l’angle de caméra est modifié
- Debug du controller
- Debugger le controller sur les points suivants
- Le saut n’est pas constant et donne parfois des sauts trop grands, résultant à des bug de character controller
- Les sauts géants semblent avoir disparus mais un nouveau bug émerge : De temps en temps le joueur ne peut plus sauter du tout
- La nage peut parfois ne pas être activée si le joueur entre trop vite dans l’eau, il se retrouve à courrir au fond de l’eau. Comme on ne peut plus sauter, il ne peut pas sortir seul de cet état
- Le grab sur certains objets disable des fonctions du character et empeche ce dernier de grab ou throw d’autres objets. Ce bug est URGENT à règler car il empeche surtout l’utilisation du canon et des bateaux
- En courrant dans une direction et en lançant un objet dans cette même direction, le joueur peut s’auto stun lui permettant de s’envoler dans les airs et de passer certains ateliers du niveau.
- Confirmer nos intentions de FTUE
- Tutoriel intra diégétique
- Confirmer nos intentions de tutoriel intra diégétique à la CHTULOOT
- le concept fonctionne bien et plait
- Identifier des failles et ou des manquements dans le tutoriel pour l’améliorer
- grab and throw
- il manque actuellement d’une vraie introduction à l’utilisation principale du grab and throw qui est la destruction de structure pour progresser.
- Avancer sur le LD
- Expérience de jeu complète du start jusqu’à la construction du main BP
- suite aux playtests, on tend vers une expérience linéaire et un abandon du main blueprint pour se focaliser sur la progression d’île en île
- Fin du village et du chateau
- Fin de moulin à eau
- Ajout d’une notion de verticalité plus forte
- permet d’éviter le behaviour que certains joueurs adoptent : ignorer les BP et juste se lancer les auns les autres et se suicider une fois le spawnerr de l’autre coté
- Intégration GA
- Intégration des assets GA du sol et du chateau
- chateau en court, sol pas fait
- Amélioration Signe et feedback joueur
- ombre sous les joueurs remplacé par un cercle de leur couleur
- ajout d’un indicateur quand le joueur sort de l’écran
Forces et Faiblesses actuelles du projet
Forces :
- le système grab and throw fonctionne et plait, il reste quelques bugs mais il est bien plus propre et fonctionnel qu’avant