Equipe
Game Design
Programmation
- André LAUZIER
- Florian VISEUX
Art
Overview
Game Pillar & Intention
Couch Coop
De la coopération 2 joueurs en local parfaite pour créer des situations mémorables
Grab & Throw
Une mécanique simple, coeur de l’expérience de jeu et utilisée pour tout ou presaque
Construction & Destruction
Un monde construit à partir de petits éléments que les joueurs peuvent porter et lancer. La progression passera par la destruction et la construction de structures.
Gameplay
Overview
- 2 joueurs
- Les joueurs progressent ensemble à travers un niveau en démontant et en construisant des structures
- Fouiller et déconstruire l’environnement
- Espace constitué de bâtiment et d’îles
- Tous ces bâtiments sont composés de plein de bloc unique
- Amener les matériaux correspondant permet de construire l’étape actuelle
- Réaliser l’étape en plaçant les matériaux dans le blueprint
- Chaque étape se dévoile une fois que la précédente est réalisée
- Celle-ci est représenté dans l’espace par un pattern ressemblant visuellement à un blueprint
- La construction du blueprint permet de progresser
Conditions de Victoire et de Défaite
Atteindre le bout du niveau constitue la condition de victoire. Les joueurs doivent coopérer pour construire tous les blueprints et progresser dans le niveau. Les joueurs possèdent un nombre de vie limité et meurent si ils tombent à l’eau. Si ils n’ont plus de vie, c’est un game over. Ils peuvent reprendre au dernier checkpoint validé.
3Cs
Caméra
Intentions et besoins
- Je veux avoir un champs de vision large, une vue globale pour pouvoir observer au mieux mon environnement et trouver les blueprints et matériaux dont j’ai besoin
- Je veux pouvoir voir à l’écran mon personnage mais aussi ceux de mon partenaire à chaque instant lorsqu’on se déplace sur le niveau
- Je veux une compréhension claire des distances et des hauteurs et avoir le moins de problème de lisibilité possibles
- Je veux pouvoir contrôler la caméra et occuper un rôle central dans l’exploration du niveau
Propriétés techniques
Zoom et Dézoom dynamique de la caméra en fonction de la position des joueurs à l’écran par rapport au Plan

- Le zoom et le dézoom de la caméra fonctionne autour de deux délimitations sur la caméra et avec la position des joueurs vis à vis de ces délimitations. Le Plan de rentre pas vraiment en compte ici mais si les deux joueurs sont proches l’un de l’autre , la caméra se centre sur le spawner.
- Inner zone :
- Quand tous les joueurs se trouvent tous dans l’inner zone (centre de l’écran), la caméra va zoomer petit à petit vers les joueurs jusqu’a une certaine limite (mouvement lent et smooth) puis se centrer sur Plan
- Lorsqu’un des joueurs est en dehors de l’inner zone, le zoom s’arrête directement
- Outer zone :
- Si au moins 1 joueur se dirige vers les edges extérieurs de l’outer zone, la caméra dézoom jusqu’à une certaine limite pour le garder dans l’écran
- Sortir de l’écran tue le joueur
Déplacement dynamique de la caméra en fonction de la position du Plan et des Joueurs

- Le déplacement de la caméra fonctionne selon 4 quadrons placés comme ceci en fonction de la position des joueurs à l’écran
- ils peuvent être divisés selon l’axe vertical ou horizontal pour couper la caméra en deux ou en quatre
- Si les joueurs sont en majorité dans la moitier haute, la caméra va se déplacer vers le haut pour recentrer les joueurs. Le Plan n’est pas actif
- Même fonctionnement pour les moitier basse ou droite et gauche
- Si les joueurs sont en majorité dans un des quadrons, la caméra va se déplacer diagonalement pour recentrer les joueurs à l’écran. Le plan n’est pas actif
Character
- Dans Grab & Throw, les joueurs incarnent des employés d’une entreprise de construction. Pour minimiser les coûts, ils n’hésiteront pas à utiliser des matériaux venant des maisons et bâtiments alentours.
- Dotés d’une force et d’une endurance surhumaine, ils sont capables courir, sauter, de porter n’importe quelle forme d’objets et se porter les uns les autres sans efforts et de les lancer plus ou moins loin selon leur bon vouloir. Bien trop musclés et lourds pour nager longtemps, ils ne peuvent rester dans l’eau que pour une duré limitée. Mais pas de panique, en cas de soucis, ils peuvent réapparaitre au Plan tant qu’il reste des vies à l’équipe.
- Si les joueurs sortent du chams de la caméra, ils meurent
- Chaque joueur est de couleur différente pour aider à l’identification. Les signes et feedbacks ainsi que les icones des joueurs sont aussi de couleurs différentes en fonction des joueurs et matchent la couleur du joueur correspondant
Controller